Smaranda Nicolau reflectă asupra progresului elevilor în timpul primului modul din acest proiect educațional inovator și despre principiile de învățare care le ghidează copiilor călătoria STEAM. Smaranda explică principalele obiective ale proiectului și felul în care acestea justifică transformarea predării tradiționale a celor patru discipline școlare care fac parte din proiect. Smaranda este profesor de Drama și de Media Studies pentru elevii de liceu și este unul dintre cei șase mândri co-creatori ai proiectului pilot STEAM, alături de minunata echipă a proiectului formată din (în ordine alfabetică) – Victor Bratu (Computer Science), Salih Gokcel (Design & Technology), Dr. Bogdan Topîrceanu (Arts), Vlad Oancea (Drama) și Irina Zamfir (Coordonator).
La începutul anului școlar, Avenor a lansat un proiect educațional inovativ, trans-curricular STEAM, intitulat „How to Build Another Me / Cum să construiești un alt Eu.” Proiectul îi provoacă pe elevii din clasa a 5-a să exploreze factorii care îi determină pe oameni să se comporte așa cum o fac, încercând să creeze un robot cu un comportament similar celui uman. Pentru a construi acest robot, elevii trebuie să dobândească cunoștințe conceptuale și abilități din patru domenii distincte – Computer Science (CS), Design & Technology (DT), Arte (A) și Drama (D) – care sunt și cele patru Module STEAM parcurse de copii pe tot parcursul anului.
Această abordare implică faptul că elevii Avenor din clasa a 5-a nu au lecții separate de Computer Science, Design & Technology, Arte și Drama în programul lor. În schimb, ei au STEAM. Astfel, în loc să studieze fiecare materie pe tot parcursul anului, în ore săptămânale de câte 45 de minute, ei vor folosi cele 6 săptămâni intensive ale Modulului STEAM de Drama pentru a crea și interpreta povestea și personalitatea robotului, cele 6 săptămâni intensive ale Modulului STEAM de Computer Science pentru a programa modul în care se mișcă și comunică robotul, cele 6 săptămâni intensive ale Modulului STEAM de Arte pentru a da viață aspectului vizual al robotului și cele 6 săptămâni intensive ale Modulului STEAM de Design & Technology pentru a proiecta părțile mobile, pentru a le printa 3D și a ansambla Robotul. Robotul obținut va fi prezentat publicului (adica vouă!) la Expoziția STEAM de la sfârșitul anului, unde veți fi invitați să îl întâlniți și să interacționați cu el.
Acest proiect propune o abordare complet diferită a conceptelor curriculare de la nivelul materiilor studiate. În esență, obiectivul proiectului STEAM este să ofere o experiență educațională relevantă și să furnizeze o înțelegere pe termen lung nu doar a conceptelor și abilităților, ci și a modului în care acestea se aplică în medii reale, în afara școlii. Scopul, cu alte cuvinte, este pregătirea pentru viitor a elevilor noștri. Iar construirea unui robot reprezintă doar o scuză excelentă pentru atingerea lui.
Noțiunea de bază – INPUT – PROCES – OUTPUT
Unul dintre obiectivele principale ale acestui proiect este să ofere o experiență în care elevii să fie încurajați să transfere cunoștințe de la o disciplină la alta. De aceea, am ales un element de învățare simplu, dar esențial, care să conecteze cele patru module. Acest element esențial este triada INPUT – PROCES – OUTPUT.
Cum învață elevii despre INPUT – PROCES – OUTPUT?
În cadrul fiecărui modul li se cere explicit să transfere cunoștințe din celelalte module pentru a descoperi ce fel de INPUT este necesar pentru a genera un OUTPUT, similar cu cel uman, într-un ROBOT.
Iar la această întrebare se răspunde diferit în funcție de materia studiată, aspect cheie, prin care se asigură transferul cunoștințelor – elevul învață că un concept se poate aplica în contexte diferite.
Cum abordăm noțiunea INPUT – PROCES – OUTPUT:
- La Drama și Computer Science, folosim triada pentru a explica cum se mișcă și comunică Robotul.
La Drama, explorăm justificări ale comportamentul uman, îndemnându-i pe elevi să analizeze și să dezbată despre modul în care se comportă în contexte diferite, și cum comportamentul lor din prezent este uneori influențat de comportamentul lor din trecut.
La Computer Science, le cerem să transfere în cod poveștile complexe create de ei la orele de Drama, astfel încât robotul să se miște și să se comporte așa cum și-au imaginat. Pe scurt, dacă un robot a fost tratat cu răutate de creatorii săi, el se va comporta altfel (se va mișca și va suna diferit) decât un robot care a fost tratat cu bunătate – cel de-al doilea se va dovedi probabil mai interesat să ajute oamenii, în vreme ce primul va fi cel puțin sceptic dacă nu chiar înspăimântat de persoanele din fața lui.
- La Arte și la Design & Technology, abordăm INPUT – PROCES – OUTPUT în cadrul unui proces creativ de rezolvare a problemelor.
La Arte, elevii încep cu observații ale corpului uman și trec apoi la crearea de designuri originale pentru personaje, pe care le proiectează și apoi le imprimă 3D. Input-ul constă în observații, dar procesul creativ duce la output-uri (modelele) care diferă semnificativ de realitatea observabilă. Cursul obligă la reflecție asupra modului în care artele construiesc realitatea.
Pe de altă parte, cursul de Design & Technology se concentrează pe adaptarea și readaptarea procesului pentru a se potrivi Input-ului inițial, respectiv cerinței de proiectare. D&T este o lecție despre îmbunătățirea procesului. Cel mai bun rezultat va fi generat de un proces care s-a adaptat, în cel mai înalt grad posibil, la resursele disponibile.
Elevii și profesorii REFLECTEAZĂ ASUPRA PRIMULUI MODUL STEAM
Primul modul de STEAM s-a desfășurat între 15 septembrie și 15 noiembrie și a constat în 6 săptămâni de învățare intensivă. În timpul celor 6 săptămâni, miercurea, de la 08:30 – 11:10, elevii din clasa a 5-a au fost împărțiți în patru grupe, fiecăreia fiindu-i asignat un modul STEAM diferit. Astfel, echipa Epic Engineers a parcurs modulul de Arte alături de Bogdan Topîrceanu, Imaginative Inventors au făcut Design & Tehnologie cu Salih Gokcel, Robo Racers au învățat să codeze alături de Victor Bratu iar Tech Titans au fost Drama(tici) alături de Vlad Oancea. Elevii au lucrat într-o manieră pe care nu au mai întâlnit-o până acum în cadrul educației lor formale – au lucrat timp de 3 ore de școală la un singur lucru, dedicați sarcinii de a crea un produs care mai apoi va deveni ROBOTUL fiecărei echipe.
Iată cum s-a desfășurat prima parte a călătoriei lor de învățare.
Mărturiile elevilor și profesorilor
Drama – Logica povestirii
„Obișnuiam să cred că Drama nu este potrivită pentru toată lumea, dar acum cred că oricine poate să o facă. Despre STEAM credeam că este o materie ca toate celelalte, dar nu e adevărat, este mult mai distractivă. Ceea ce apreciez cel mai mult la Robot este faptul că fiecare trebuie să contribuie, și nu e vorba doar despre persoana care scrie rolul sau îl interpretează.” spune un elev de la Drama.
O altă elevă menționează: „Obișnuiam să cred că Drama se axează mai mult pe interpretare, dar acum știu că implică și scrierea.” Acestei eleve îi place foarte mult să joace și s-a bucurat și de jocurile de la Drama. Chiar dacă nu îi place să scrie la fel de mult cum îi place să joace, în acest moment este încântată și de contribuția ei la acest capitol.
Ceea ce este important de reținut este că, doi elevi, care în mod obișnuit nu se bucurau de jocurile de la Drama sau de interpretare, au avut performanțe excelente în cadrul cursului, deoarece au putut contribui la poveste în felul lor.
Vlad Oancea, profesor de Drama, povestește despre beneficiile abordării sale, care se concentrează intens asupra modului în care poveștile și interpretările au sens logic. „Din perspectiva lecțiilor de Drama, principalul beneficiu al modulului STEAM este oportunitatea oferită copiilor de a gândi și găsi soluții în afara vieții cotidiene. Faptul că trebuie să construiască un robot, atât fizic, cât și la nivel de personalitate, nu este ceva pentru care reflexele lor zilnice să ofere mult sprijin. Și apoi, odată cu crearea acestui robot, personalitatea lor primește o altă dimensiune, în care gândirea abstractă, munca în echipă și imaginația sunt elementele cheie.”
Design & Technology – Importanța lucrului în echipă
Un elev obișnuia să creadă că imprimarea 3D este ușoară, dar între timp și-a schimbat părerea. De asemenea, el percepea dificultatea ca pe ceva negativ, iar noi ne raportăm la acest lucru ca la ceva pozitiv, deoarece elevul a dobândit de fapt o înțelegere mult mai clară a efortului necesar pentru a proiecta și crea un produs. El nu mai subestimează sarcina și a avut rezultate foarte bune în orele de D&T, ceea ce înseamnă că a gestionat bine provocările pe care le-a întâlnit.
Un alt elev a fost entuziasmat de oportunitatea de a construi, mai ales în contextul în care fosta lui școală nu avea o ofertă de STEM și nici de STEAM. Același elev a fost încântat de faptul că problemele de rezolvat în cadrul procesului de design s-au dovedit mai dificile decât crezuse inițial că vor fi.
O altă elevă credea inițial că modulul de STEAM va fi plictisitor, credea că doar va „vorbi despre cum se construiesc roboți” dar acum e foarte entuziasmată că va face un robot adevărat, nu doar un model – s-ar fi mulțumit și cu o machetă de carton, dar aplicația 3D face tot proiectul mult mai interesant.
Salih Gokcel, profesor de Design & Technology, a recunoscut rolul lucrului în echipă în depășirea acestor provocări pe parcursul Modulului său: „Integrarea Design & Technology în curriculum s-a dovedit a fi o schimbare majoră pentru elevi. Abordarea practică a învățării a stimulat creativitatea și abilitățile de rezolvare a problemelor într-un mod pe care metodele tradiționale singure nu ar fi putut să o facă. De la proiectare și prototipare, la implementarea ideilor lor, elevii au întâmpinat multe provocări. Prin atingerea unui scop comun, acela de a crea un robot funcțional, au învățat să comunice eficient, să își delege sarcinile, și să aprecieze abilitățile diverse cu care fiecare membru al echipei poate contribui.”
Computer Science – Evoluția gândirii abstracte
Un elev care tocmai a încheiat modulul de STEAM ICT a povestit că programarea robotului s-a dovedit mai dificilă decât își imaginase, pentru că nu credea că va trebui să programeze robotul “cuvânt-cu-cuvânt, pas cu pas”. Încercând să explice mai bine ce vrea să spună, adaugă: “Nu pot să-mi opresc creierul și să gândesc precum un lucru care nu știe să gândească (se referă la robot). De exemplu, a trebuit să scriem un cod cu care robotul să facă un sandwich și eu credeam că va fi ușor – Ia pâine, ia unt de arahide și tot așa. Dar ce-a trebuit să facem a fost “Fă un pas înainte cu piciorul stâng, deschide sertarul cu piciorul drept, întinde cu cotul etc.” Nu a fost chiar dificil dar a fost problematic. M-am simțit foarte bine când am rezolvat problema pentru că m-am simțit mai deștept, mi-am dat seama că e mult mai greu să explici ceva unei persoane care nu știe nimic, decât să înveți tu însuți.”
Victor Bratu, profesorul Modulului de ICT explică transformarea pe care elevul o descrie mai sus: “În programul de STEAM, elevii din clasa a 5-a au parte de o călătorie transformațională de dezvoltare a gândirii abstracte. Studiind algoritmi, flow charts, sistemul binar, porți logice și limbaje de programare, elevii avansează de la abilități de rezolvare a problemelor în concret, către abordări mai abstracte. Învață să spargă o sarcină complexă în proceduri pas-cu-pas, să reprezinte idei prin flowcharts și înțeleg felul în care se poate traduce limbajul uman în cod binar. Logica și capacitatea de a raționa abstract se ascut și se focalizează. Creșterea pe care o observi, ca profesor, este ceva remarcabil, pentru că devine vizibil în fața ochilor tăi că acestea sunt abilitățile de care elevii au nevoie într-o lume în care avansurile tehnologice se succed cu rapiditate.”
Arte – Provocarea aduce progres
Dr. Bogdan Topîrceanu, profesor de Artă, împărtășește povestea progresului generat de depășirea provocărilor de pe parcursul Modul STEAM Arts: „Proiectul STEAM de la clasa a 5-a s-a dovedit a fi o provocare constructivă atât pentru mine, cât și pentru elevi. Deoarece testăm învățarea noilor tehnologii media, a fost o curbă de învățare abruptă pentru toată lumea, dar asta i-a învățat pe elevi să fie flexibili, să se adapteze, să fie rezilienți în fața noilor provocări, pentru a le depăși. Lucrând cu tehnologii noi, au întâmpinat probleme, și au trebuit să facă față faptului că, ceea ce aveau în minte nu era încă posibil de realizat pe ecran. Acest lucru i-a învățat să fie răbdători, să-și ofere timp să experimenteze, să eșueze, și apoi să utilizeze experiențele trecute pentru a itera o versiune nouă, mai reușită, a procesului.”
Încheiem cu o mărturie a unei eleve care a finalizat modulul de Arte și care a reușit să sintetizeze esența a ceea ce încercăm să le comunicăm elevilor prin munca noastră în FIECARE dintre module. Despre experiența ei la Arte STEAM, eleva spune doar atât: “Credeam că arta nu este un lucru important. Dar acum cred că arta are multe fațete și fiecare dintre ele este importantă.”
Ne încheiem reflecția asupra primului modul pe această notă de maximă înțelepciune și intuiție a elevei e la Modulul de Arte. Până data viitoare, vă mai spunem doar că le suntem teribil de recunoscători elevilor din clasa a 5-a, care continuă să fie tineri deosebit de inteligenți, deschiși la minte și muncitori. Țineți-o tot așa!